Kursi e-sports adalah produk baru zaman modern yang merongrong konsep kursi tradisional, memecah proses pembuatan kursi tradisional dan mengubah bahan kursi tradisional. Kursi esports mengikuti konsep desain manusiawi yang unik, yang ergonomis, memiliki tiga karakteristik ketahanan aus, tahan gores, dan tahan suhu tinggi. Ini memiliki permeabilitas udara yang baik dan mudah dibersihkan. Desain produknya modis, sederhana dan murah hati. Saat ini, kursi esports tidak lagi terbatas pada kursi permainan, dan lambat laun menjadi populer di antara tempat kerja, studi, dan tempat produksi orang.
Pada tingkat kebijakan nasional, e-sports secara bertahap menyingkirkan kesan eksklusif "remaja kecanduan internet" dalam visi publik dan menjadi kompetisi resmi yang diakui secara hukum. Pada awal 2003, e-sports menjadi proyek olahraga resmi ke-99; pada tahun 2006, peraturan manajemen proyek e-sports diumumkan secara resmi; pada tahun 2008, e-sports termasuk dalam program olahraga No. 78 di Tiongkok; pada 2013, Administrasi Umum Olahraga mendirikan negara-negara e-sports. tim;
Pada tahun 2014, World Cyber Games (WCA) secara permanen diadakan di Yinchuan; pada 19 Maret 2016, Administrasi Umum Olahraga Negara mengumumkan pembentukan Aliansi Industri E-sports Seluler China; pada 18 April 2016, Pusat Informasi Olahraga Administrasi Umum Olahraga Negara bergabung. Tang Telecom (600198) menyelenggarakan Kompetisi E-sports Seluler Nasional (CMEG) pertama. Pengakuan dan dukungan kebijakan nasional dan peningkatan lingkungan e-sports telah sangat mendorong pengembangan industri kursi e-sports China.
Industri kursi e-sports China saat ini sedang dalam tahap pertumbuhan, ruang pasar masih besar, dan skala industri berkembang pesat. Menurut "Survei Daya Saing Pasar Industri E-sports 2017-2022 China dan Prakiraan Prospek Investasi" yang dikeluarkan oleh Pusat Penelitian Industri Dunia Baru, hasil tahunan dari kursi e-sports China meningkat dari 2,355 juta menjadi 3,06 juta pada 2013- 2016 Tingkat pertumbuhan tahunan output meningkat dari 11,3% menjadi 15,6%, dan tingkat pertumbuhan secara bertahap dipercepat. Volume penjualan meningkat dari 2,174 juta menjadi 2,862 juta, dan tingkat pertumbuhan penjualan meningkat dari 12,1% menjadi 16,3%.
Industri e-sports di negara-negara maju seperti Eropa, Amerika Utara dan Korea Selatan telah berkembang lebih awal dan relatif matang. Penelitian tentang kursi e-sports juga masih awal. Saat ini, industri kursi esports di negara-negara maju asing terutama berfokus pada desain produk, terutama dalam ergonomi dan mekanika, dan kualitas, kenyamanan dan perlindungan lingkungan produk relatif tinggi.



